-¡Arte digital!

¿Es acaso esto una especie de nueva introducción a algo que podría traducirse como “Arte Racional”? Ya que a traves de la historia vemos como el ser humano va acercándose cada vez mas a un futuro distopico (o utópico) la posición en alto de la ciencia que se dio con el modernismo le ha permitido al arte al igual que antes apropiarse de la ciencia y crear un estilo propio. Es decir, así como los artistas minimalistas y neo-constructivistas utilizan los materiales industriales gracias a la cultura naciente del consumismo y la producción en masa, la producción y desarrollo de los ordenadores ha generado que los artistas apropien de distintas maneras estos avances y creen en si una nueva estética, un nuevo estilo.

Las gráficas de computador iniciaron con el trabajo investigativo de Ivan Sutherland en 1961, el cual consistía en desarrollar un sistema de interacción gráfica que permitiera en tiempo real la captura y manipulación de dibujos directamente sobre el monitor, utilizando un lápiz óptico y un programa de manipulación de objetos. El producto de esta tesis para su doctorado fue el Skecthpad el cual le permitía contraer y expandir el tamaño de sus dibujos. Luego de esto en 1965 Doug Engelbart crea el mouse el cual entraría al comercio en el año 1982. Sin embargo, alrededor de estas fechas se creaba en realidad una pequeña inclusión de las nuevas tecnologías al campo de arte plástico como tal.

Sketchpad, 1961

Una prueba clara para empezar a hablar de la creciente época digital, sería el artista George Nees quien seria el primero en realizar una exposición con imágenes generadas por computadora, la cual llamaría Computergrafik en 1965. Este artista a pesar de ser matemático, físico, ingeniero y filósofo se convirtió en uno de los primeros creadores en trabajar el arte digital ya que consiguió programar un gran ordenador conectado a un primigenio plotter, con los cuales pudo imprimir sus primeras creaciones de corte geométrico. A mediados y finales de 1960 presentó varias de sus obras, mostrando que se podía combinar la ingeniería computista con la estética abstracta.

Obras de George Neess, 1965

«Desgraciadamente los cientificos e ingenieros suelen estar demasiado famiIiarizados con los mecanismos internos de Ias computadoras, y ese conocimiento tiende a inspirar unas ideas muy conservadoras sobre las posibilidades de las computadoras en las artes. (Noll, 1967)».

 

Sin embargo, al estar basado en primera estancia en técnicas científicas sus obras no lograron impresionar mucho al campo conceptual artístico, ya que de cierta manera los resultados eran parecidos a aquellas vanguardias y expresiones ya superadas como el minimalismo, op art o expresionismo abstracto. Pero hasta los ochenta, cuando las microcomputadoras quedan al alcance de un número considerable de artistas se empiezan a realizar obras significativas por sus aportes al nuevo lenguaje de la gráfica. Así como las primeras cámaras fotográficas generaban una discusión sobre su uso en la artes plásticas, cíclicamente se replica con la creación de los computadores digitales, y así como en sus primeros años la fotografía solo podría ubicar un espacio en el arte si tenía un trabajo manual detrás o la reproducción de las composiciones pictóricas, en la era digital sucedería de manera parecida.

En 1968 se crea Cybernetic Serendipity una exposición curada por Jasia Reichardt y mostrada en el Instituto de Artes Contemporaneas en Londres, la cual con diferentes creaciones digitales que van desde música, luces estroboscópicas hasta una simulación de la obra de Mondrian hecha por computador, abriría las puertas de lo digital en el arte.

 

 

Una de las razones primordiales que afectaban la inclusión de los nuevos medios en esta época eran los costos supremamente elevados que no permitían su fácil acceso sin embargo con la microcomputadora de apple y lo que seria en 1983 la entrada al mercado de Windows, se daría el inicio a una nueva era digital incluyente. Se puede decir que los ochenta es el decenio de la verdadera exploración de esta nueva tecnología por parte de los artistas. En este periodo se desarrollan interfaces que amplían los horizontes de las aplicaciones no solo en las artes visuales, sino también en la música, la arquitectura y el diseño. Se vuelven accesibles para un publico amplio las impresoras de matriz, laser y de color y aparecen tarjetas gráficas como la EGA y la VGA que tienen la capacidad de un despliegue visual de 16 colores.  En 1987 NewTek presenta el primer prototipo de la Video Tomter (Polsson, 1999), una tarjeta de vídeo para la computador capaz de realizar edición y efectos especiales similares a los que podría hacer un estudio profesional de televisión, pero a un costo inferior a los 10 mil dolares. Ademas se inician los programas que ahora son lideres en el mercado de la creación y manipulación de gráficos: Adobe Illustrator, Photoshop, ImgeStndio, Freeband, Cord Draw, entre otros.

«La gran capacidad técnica de la computadora liberara tanto al artista como al no artista de la necesidad de poseer una solida capacidad técnica de los distintos medios. El factor de importancia a la hora de determinar el valor artístico podrían ser las ‘ideas ‘ del artista y no su habilidad técnica para manejar los medios. Cabe pensar en la aparición de un ‘ciudadano-artista ‘ como el que imagino Ak’on Schoener. (Noll, 1967)».

Sin embargo, uno de los grandes problemas que generarían los nuevos artistas es que al tener tantas posibilidades como técnica realmente son pocos quienes logran explotar muchas de sus capacidades. Los artistas al usarlo terminaron por lo menos en los años ochentas haciendo simulaciones y repeticiones de la realidad y el arte de la época. Es decir se trasladaron sin tener casi cambios intentando hacer representaciones fieles de la realidad como pinturas, grafismos, simulaciones de las texturas del grabado y las acuarelas sin pensar en los medios digitales como un medio con su propia estética. Al transcurrir las décadas el arte digital por ser un medio, contribuye a generar su propia estética pero ha logrado que los artistas estén mas cercanos a la posibilidad de crear formas apoliticas, mas universales y alejarse de la representación, para crear un lenguaje abstracto.  Un estilo diferente que tiene gran relación y recae con las primeras muestras de arte digital. Un ejemplo podrían ser los sistemas de partículas que se usan en programas de vídeo y edición que generan terminados parecidos a las primeras muestras de George Nees, pero con mayor iluminación y calidad.

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Animación realizada en Adobe After Effects usando el pluguin de sistema de particulas Plexus 2

¿Es acaso este tipo de estética la que propone el arte digital? con el desarrollo constante y veloz de las ciencias la estética del arte ha ido cambiando cada vez mas, sin embargo el arte digital al tener en si un componente electrónico y tecnológico in-sito podría dar a entender tal vez, que ¿propone el desarrollo de estéticas científicas? No es nuevo para nosotros entender que este tipo de  creaciones geométricas no son tan irreales como parece, es decir nuestro propio organismo esta creado por pequeños organismos químicos que generan tejidos y demás cosas a partir de la geometría, pero entonces el desarrollo racional del hombre es el que con llevaría junto con el desarrollo digital a crear toda una nueva estética creada a partir de los desarrollos mentales (de hay que el concepto de la obra pasa a ser importante, el arte conceptual, el arte minimal, lo elemetal, etc) ¿Existe alguna razón especifica por la cual el arte digital tienda en muchos de sus campos a hacer un neo-surrealismo y una especie de neo-abstraccionismo? Por ahora diría de una manera rápida que si, por una tesis que planteo de manera superficial que los nuevos medios adquieren esta estética para realizar resultados visuales que no se pueden lograr (o por lo menos no de manera sencilla) con la realidad física. Así como la fotografía hizo de cierta manera «inutil» las representaciones fieles de la pintura (que aun se hacen en la actualidad pero no con tanta insistencia) los medios digitales nos permiten crear nuevas cosas, así que mientras alguien genera a partir de pixeles imágenes hiperrealistas, hay otros que generan otro tipo de resultados por su manejo con el medio, como imagenes surrealistas pero con estética hiperreal, o mundos utopicos con nuevas criaturas y diferentes ambientes. Un ejemplo seria la estética de la película de Tron, la cual seria la primera película creada a partir de imágenes por computadora, o las animaciones; ya que parten de movimientos, objetos y costumbres reales para formar abstracciones y nuevas formas de percibir la realidad, ya que si quisiéramos hacer una persona real para una animación para eso seria mas factible hacer uso del cine y costaría mucho menos tiempo.